Animation

แอนิเมชัน Animation

แอนิเมชัน Animation คือ กรรมวิธีที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกสร้างขึ้นแตกต่าง
ครั้งละเฟรม แล้วน ามาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากกระบวนการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก
ถ่ายรูปรูปวาด หรือ ภาพถ่ายแต่ละขณะของจ pg slot าทดลองที่เบาๆขยับเมื่อน าภาพดังกล่าวข้างต้นมาฉายด้วยความเร็ว
ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป พวกเราจะมองเห็นดังว่าภาพดังกล่าวมาแล้วข้างต้นเคลื่อนได้ต่อเนื่องกันดังนี้เพราะว่า การ
เห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างล้นหลามในอินเทอร์เน็ต slot online

Animation

จำพวกของAnimation มี2 จำพวก เป็น

1. 2D Animationหมายถึงภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ แลเห็นอีกทั้งความสูงและก็ความกว้างซึ่งจะมีความ
เหมือนจริงพอเหมาะพอควร แล้วก็สำหรับในการสร้างจะไม่สัลับสลับซับซ้อนมากสักเท่าไรนัก ยกตัวอย่างเช่น การ์ตูนที่เรื่อง One Piece โดรา เกมออนไลน์ เอมอน หรือภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏตามเว็บไซต์ต่างๆและ Gif Animation
2. 3D Animationหมายถึงภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ เห็นอีกทั้งความสูง ความกว้าง รวมทั้งความลึก ภาพ
ที่เห็นจะมีความเหมือนจริงสูงถึงสูงที่สุด ยกตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ เรื่อง Toy Story , NEMO covid-19

ลักษณะของAnimation มี 3 แบบเป็น

1. Drawn Animationเป็นแอนนิเมชันที่เกิดขึ้นจากการวาดภาพที่ละภาพหลายๆพันภาพ แต่ว่าการฉาย
ภาพพวกนั้นผ่านกล้องถ่ายภาพบางทีอาจใช้เวลาไม่กี่วินาที จุดเด่นของการท าแอนิเมชันประเภทนี้เป็นมีความเป็นศิลป์ สวยสดงดงาม
น่ามอง แต่ว่าจุดด้วยเป็นจำต้องใช้เวลาสำหรับเพื่อการผลิตมากมายจำเป็นต้องใช้แอนิเมชันจ านวนมาก รวมทั้งเงินลงทุนก็สูงตามไปด้วย joker gaming
2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายรูปแต่ละขณะของหุ่นจ าทดลองที่
เบาๆขยับ บางทีก็อาจจะเป็นของเล่น หรือบางทีก็อาจจะผลิตขึ้นมาจากพลาสติกสิ่งของที่คล้ายกับดินน้ ามันโดยโมเดลที่ทำขึ้น
สามารถใช้ได้อีกบ่อย แล้วก็ยังสามารถผลิตได้หลายตัว แม้กระนั้นการท า Stop Motion จะต้องอาศัยเวลาแล้วก็ความ
ทุ่มเทมากมาย เนื่องจากว่าบริษัทที่ผลิตภาพยนตร์ เรื่อง James and Giant Peach สามารถผลิตได้วันละ 10 วินาที
แค่นั้น jokergame
3. Computer Animation ตอนนี้มีซอฟแวร์ ที่จะช่วยให้การท าแอนิเมชันง่ายดายมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น
โปรแกรม MAYA 3D MAX Adobe Flash ฯลฯ

แนวทางรากฐาน 12 ข้อของการท า Animation

1. Timing and Spacing
แอนิเมชั่นหมายความว่า การผลิตภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดย
วิธีการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีอะไรก็แล้วแต่ เมื่อน าภาพดังที่กล่าวถึงมาแล้วมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว
ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป พวกเราจะมองเห็นเหมือนกับ ภาพดังที่ได้กล่าวมาแล้วเคลื่อนได้ต่อเนื่องกัน ดังนี้เพราะเหตุว่าการ
เห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละภาพนั้นมีแนวทางเบื้องต้นอย่างต่ำสองส่วนเป็น slot online
1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพเป็น Spacing
1.2 ช่วงเวลา Timing
2. Squash and Stretch
Squash and Stretch เป็นความเคลื่อนไหวมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นมิได้แสดงว่าจะแปลง กับของแข็งมิได้ พวกเราสามารถใช้วิธีการ Squash รวมทั้ง Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยนPose รวมทั้ง Acting ก็ได้ แต่ว่าสาระสำคัญส าคัญของการใส่ Squash รวมทั้ง Stretch ให้กับแอนิเมชั่นโน่นเป็นให้“เพียงแค่รู้สึกแต่ว่าอย่าให้ มองเห็น” เพื่อผลต่องานที่อยากที่จะให้ย้ำ Action หรือการเคลื่อนไหวในตอนขณะเวลาหนึ่ง สล็อตออนไลน์

3. Anticipation
Anticipation เรียกกันอย่างรู้เรื่องคุ้นเคยในภาษาไทยว่า “ท่าจัดเตรียม” เป็นส่วนที่ผูกมิตร ให้ผู้ชมตาม action หรือ pose ที่พวกเราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยพวกเราจำต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose action ซึ่ง anticipation บางทีก็อาจจะเป็นอาการที่กระจ่างแจ้งอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งนิดๆหน่อยๆ อย่างการกระพริบตาก่อนหันก็ได้ Stagingหมายถึงผู้กระทำ ากับภาพเช่นไรให้รู้เรื่อง idea ของภาพว่าอยู่ที่แห่งไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัว ละครควรต้องกระจ่างให้ผู้ชมรับทราบ Idea สำหรับในการเล่าในรูปภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่มีประโยชน์สำหรับเพื่อการท างานในส่วนนี้ ก็จะมีแนวทางจัดส่วนประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวด้วย สล็อต

4. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through รวมทั้ง Overlapping Action นั้นพวกเราใส่ไปเพื่อแอนิเมชั่นในคัทนั้นๆกำเนิดความน่านับถือ
โดยวัตถุบางสิ่งจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวพัน รวมทั้งล าดับสำหรับเพื่อการขยับเขยื้อนของร่างกายที่
เริ่มแล้วก็จบไม่พร้อม Follow Throughหมายถึงการเคลื่อนไหวในส่วนที่พวกเราไม่ตั้งใจให้ขยับได้แก่ ผ้าที่เอาไว้คลุม, ผม ,
หาง,กระเป๋า หากในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความรู้ของ Software เพื่อสร้าง
ความพลิ้วไหวอัตโนมัติได้OverlappingหมายถึงAction หลักแม้กระนั้นแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อม
กันซึ่งเป็นส่วนที่พวกเราตั้งอกตั้งใจ รวมทั้งเป็นหน้าที่ของอนิเมสเตอร์จำเป็นต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง slot

5. Arcs
Arcs เป็นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปยังไง มีทิศทางยังไง ถือได้ว่า ทางของ
การเคลื่อนไหวโดยพวกเราจะให้ความส าคัญกับตอนกึ่งกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถี
โค้งให้กับทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะท าให้อนิเมชั่นของพวกเรามองลื่นไหลแล้วก็เป็นธรรมชาติเพิ่มขึ้น slot

6. Exaggeration
Exaggeration คนไม่ใช่น้อยบางครั้งก็อาจจะมีความคิดว่าเป็นการแสดงที่ over action แม้กระนั้นในความเป็นจริงแล้ว เป็นการเน้น
ให้อนิเมชั่นของพวกเราเห็นกระจ่างเจนเพิ่มขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของนักแสดง

7. Slow in and Slow out
ในแอนิเมชั่นพวกเราจะเลี่ยงความเท่ากันทั้งยังเรื่องของ Timing & Space ไม่งั้นอนิเมชั่นที่พวกเราทำขึ้นจะมอง เรื่อยๆเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และก็ Slow out จำเป็นที่จะต้องอ้างอิงถึงข้อเท็จจริงด้วย เช่นวัตถุที่มี มวลมากมายดังเช่นรถบรรทุกจะใช้เวลาสำหรับในการออกสตาร์ทรวมทั้งหยุดเป็นเวลานานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า slot ดังรูปแบบอย่างทางด้าน ซ้ายแอนิเมเตอร์ควรต้องใช้วิธีการ Slow out เพื่ออนิมันข้นการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้คิดว่ามีแรงน้อยใน เฟรมแรกรวมทั้งมีความเร็วมากขึ้นในเฟรมที่แปดก่อนจะชนพินให้ล้มได้ ส่วนภาพทางด้านซ้ายเป็นวิธีการ Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเคลื่อนด้วยความเร็วมากมายในเฟรมแรกรวมทั้งเบาๆอ่อนล้าลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะมองไม่ น่าไว้ใจพอๆกับภาพทางซ้าย แต่ว่าอย่างไรก็ดีทั้งคู่วิธีการนี้จะต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเรื่องราว slotonline

8. Secondary Actionือ
ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่องานมองมีชีวิตแม้กระนั้นการเล่าเรื่องจำเป็นต้องไม่แปรไป ดังเช่นว่า
ผู้แสดงก าลังอ่านหนังสือพิมพ์แม้กระนั้นก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์เป็น primary action ส่วนการดื่ม
กาแฟเป็นการแสดงรองหรือ secondary action นั่นเอง สล็อต

อัพเดทล่าสุด : 22 มิถุนายน 2021 (ข้อมูลล่าสุดปี 2021)